Risico's van mediagebruik

Te veel tijd besteden aan media

Mediatijd kan tijd afsnoepen van andere bezigheden van kinderen. Als de balans doorslaat naar overmatig of compulsief beeldschermgebruik, kan dit leiden tot minder sociale contacten, een slechtere taalontwikkeling, minder fantasieontwikkeling, lagere schoolprestaties, slechtere leesprestaties, vetzucht of zelfs aandoeningen als ADHD (Nikkelen 2016).

Verschillende instanties adviseren het mediagebruik van kinderen te beperken, bijvoorbeeld:

  • Amerikaanse kinderartsen vinden dat baby's en peuters beter helemaal geen televisie of dvd's kijken en dat kinderen tot 12 jaar maximaal twee uur per dag achter een beeldscherm zitten
  • De Franse overheid heeft in 2008 een verbod afgevaardigd op de uitzending van televisieprogramma's voor kinderen tot 3 jaar
  • In Nederland adviseert het Nederlands Centrum voor de Jeugdgezondheid (NCJ) in de preventie tegen overgewicht om kinderen niet te belonen met computergebruik en computergebruik/televisie te beperken ten voordele van buiten spelen en sporten.

In België zijn er nog geen aanbevelingen maar ook hier klinkt het pleidooi voor een gezonde afwisseling tussen mediagebruik en andere activiteiten steeds luider.

Problematisch gamen

Bij de grootste groep kinderen en jongeren blijft de tijd die ze aan gamen besteedt, binnen de perken. Een kleine groep (zo’n 3%) gamet zoveel dat het ten koste gaat van andere activiteiten. Dit kan een signaal zijn dat er een probleem is. Toch is het belangrijk om naast de tijd die iemand aan gamen besteedt, ook te letten op andere signalen dat het werkelijk over problematisch gamen gaat. Signalen die hierop kunnen wijzen:

  • School, werk, gezin, vrienden en hobby’s worden verwaarloosd of komen onder druk te staan.
  • Als de jongere zich verveelt, grijpt hij automatisch terug naar het gamen.
  • De jongere is merkbaar slecht gezind of prikkelbaar als er niet gegamed kan worden.
  • Bij problemen vlucht de jongere in het spel.
  • De speler zondert zich meer en meer af om te gamen en hij geraakt geïsoleerd.
  • Het dag- en nachtritme vervaagt en de persoonlijke verzorging wordt verwaarloosd. Soms wordt er zelfs van ‘verslaafd gamen’ gesproken.

Op dit moment is gameverslaving nog niet officieel erkend als psychiatrische stoornis, maar er wordt wel wetenschappelijk onderzoek naar gedaan. Een verslaving – of het nu om gamen gaat of om iets anders – wil zeggen dat een bepaalde behoefte onweerstaanbaar wordt. ‘Willen gamen’ wordt een kwestie van ‘moeten gamen’. Net zoals andere verslavingen hangt het risico op afhankelijkheid samen met drie elementen:

  • De persoonlijkheid: jongeren met een negatief zelfbeeld, nood aan snelle kicks, moeilijker sociale contacten leggen, neiging tot uitstellen of die met diverse problemen geconfronteerd worden, lopen groter risico.
  • Het type games: sommige games werken verslavender dan andere:
    • De beloningscyclus is kort: de gamer kan snel een level stijgen, krijgt beloningen in het spel of ‘likes’ van andere spelers
    • De tunnelvisie is sterk: de vormgeving van het spel sleurt de gamer als het ware mee in het spel
    • De groepsdruk is groot: als er (virtueel) met anderen wordt samengespeeld, wordt de druk groter om langer te spelen
    • De vluchtmogelijkheden zijn groot: games waarin de gamer een andere persoonlijkheid (avatar) aanneemt, laten toe om te vluchten uit de werkelijkheid
    • De spellen zijn eindeloos en onbeperkt beschikbaar.
  • Het milieu: zijn er voldoende mogelijkheden en aandacht voor andere vrijetijdsbesteding dan gamen?

Schadelijke media-inhouden

Een direct causaal verband tussen mediagebruik en invloed op gedrag is niet wetenschappelijk aangetoond. Gedrag wordt beïnvloed door heel wat factoren, waarvan mediagebruik maar een klein deel vertegenwoordigt. Toch kunnen ongeschikte media-inhouden invloed hebben op de emoties, de houding en het gedrag van kinderen of jongeren.

  • Inhoud niet aangepast aan leeftijd of de ontwikkelingsfase van het kind: als kinderen beelden zien met onderwerpen waar ze in hun ontwikkeling nog niet aan toe zijn, kan dat te veel emoties losmaken. Kinderen kunnen zeer angstig reageren op geweld, zowel fictief (in films of games bijvoorbeeld) als non-fictief (in het journaal of op nieuwssites) (Nikken 2007).
  • Verkeerd voorbeeldgedrag. Kinderen zijn beïnvloedbaar door hun ‘helden’. Ze kunnen bepaalde gedragingen van rolmodellen in de media kopiëren, of de mediabeelden als inspiratie of aanleiding gebruiken voor risicovol experimenteergedrag. Ze zijn zoekend naar een eigen identiteit, en spiegelen zich aan hun rolmodellen. Profielfoto’s, kledingstijl en poses worden overgenomen van hun idolen. Die identificatie maakt deel uit van de zoektocht naar wie ze zijn. Het risico bestaat dat kinderen en jongeren die niet voldoen aan het ideaalbeeld, erg onzeker worden over hun uiterlijk en in extreme gevallen kan dit leiden tot eetproblemen als boulimie of anorexia.  Reclames voor ongezonde producten kunnen bijdragen aan een ongezonde leefstijl.
  • Vertekend beeld. Media kunnen de ideeën en opvattingen van kinderen of jongeren sturen, als ze daar gevoelig voor zijn. Veel games, films en series geven een constant overtrokken mooi en geromantiseerd beeld: helden of heldinnen lossen geweldsproblemen vaak in hun eentje op, vrouwen zien er vooral aantrekkelijk en verleidelijk uit, en de risico's van alcohol- en drugsgebruik, of van seksueel gedrag komen bijna nooit in beeld. Kinderen die steeds weer opnieuw zulke vertekende mediabeelden zien kunnen gaan denken dat de werkelijkheid net zo is (Nikken 2007; Valkenburg 2008). Sommige kinderen of jongeren kunnen weer ongelukkig worden door dit ideaalbeeld, waardoor ze bijvoorbeeld meer producten uit de reclame willen hebben.

Contactrisico's

De interactieve media leiden tot een aantal contactrisico’s voor kinderen, zoals:

  • Grooming: verzoeken van vreemden met seksuele bedoelingen, hoewel de kans daarop uiterst klein is
  • Cyberpesten: slachtoffer zijn van online pestgedrag, vaak door kinderen die ze al kennen. Iets meer dan 10% van de kinderen heeft daar mee te maken
  • Sexting: verspreiden van seksueel getinte beelden
  • slachtoffer zijn van commerciële verleiding; ongeveer 5 tot 15 procent van de kinderen heeft wel eens een onbedoelde aankoop gedaan of geld uitgegeven voor een product dat ze nooit hebben ontvangen

Kwetsbare groepen

Onderzoek laat zien dat media-effecten niet altijd, en niet bij alle kinderen of jongeren optreden. In het algemeen zijn de risico's groter bij:

  • jongere kinderen;
  • kinderen die zich sterk vereenzelvigen met beelden in de media;
  • kinderen die het in vergelijking met hun klasgenoten wat minder goed op school doen;
  • kinderen die zich minder goed in anderen kunnen inleven;
  • kinderen die zich meer door hun vrienden laten beïnvloeden, en
  • kinderen uit gezinnen waar de ouders minder aan mediaopvoeding doen.

Verder lopen vooral kinderen die veelvuldig op internet actief zijn, maar daar tegelijk nog weinig ervaring mee hebben, meer kans op de risico’s van het internet (Nikken, 2013).

Als verschillende risicofactoren tegelijkertijd aanwezig zijn, hebben de media een grotere kans om kinderen negatief te beïnvloeden.